Armas Esperciais

As armas especiais, são aquelas armas que só podem ser adquiridas se seu pai a der. Elas possuem propriedades mágicas que ajudam a pessoa em batalhas, missões, aventuras e até no dia a dia.
  São armas muito raras, pois os pais costumam nunca aparecer para seus filhos.
  
Como assim ?
  Se você estiver se destacando como Filho de Apolo, poderá ganhar um arco com propriedades mágicas.
  
Só uma pessoa por Chalé ganhará uma Arma Especial ?  Não. Todos aqueles que se destacaram no chalé tem possibilidades de ganhar armas especiais.
  
  Exemplo de Arma Especial:
 
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Bone dos Yankees :  'Arma' especial de Annabeth. Quando ela utilizava o boné a mesma ficava invisível.

 
[ Pode-se adquirir uma arma especial pelo preço de 35c. Sim, está caro para que  quase ninguém possua, apenas por merecimento. ]


Possuidores:

John.Minteoun - Lanterna que quando acionada vira uma espada. A lanterna sempre volta para seu bolso se perdida.
Larsen.Bent - Um tênis que cria asas por meio de comando de voz.


Victor.Reis. - Um lápis que vira um machado altamente resistente e mais forte, feito por Hefesto. O lápis sempre volta para o bolso se perdido.

D.Furukawa - Uma pulseira de videiras que ao comando do dono se transforma em um chicote. Pulseira feita por Dioniso. Sempre volta para o bolso do dono quando perdida ou roubada.

LuizKing - 
Um relógio com uma coruja que vira, quando acionado, um escudo com a gravura de uma coruja em auto relevo que é capaz de abrir e fechar o bico sempre que o dono quiser. Ele pode prender coisas com o escudo. Ganhou o escudo de Atena, sua mãe.

Charlie.Hewitt - Dez unhas postiças que se esticam ao comando do dono formando duas garras de bronze celestial, uma para cada mão.

Adrian.Growtle - Um isqueiro que se transforma em espada quando ativado e sempre volta para o bolso.

Alexander.Minteoun - Correntes de Dioniso. Correntes utilizadas como pulseiras que quando ativadas pelo dono, se transformam em longas correntes de prata. São resistentes e foram entregues a este por Dioniso.


Pietrus.Bervian - Uma luva de um metal maleável e resistente que contém espinhos retráteis, que podem ser ativados por um comando do dono. A luva é grande e ocupa parte do antebraço. Esta luva lhe foi dada por Hermes

Laert.Rosenbaum - Uma camisa tecida pela própria Atena que contém a propriedade mágica de quando ativada, virar uma forte e resistente armadura, porém, extremamente leve.

John.Turnstile - Um canivete que quando ativado vira uma espada. O canivete nunca pode ser perdido, pois sempre volta para o bolso do dono.

Leon.H.Ormond - Um bracelete que quando ativado vira um arco resistente e leve.

Nick.P.Ribas - Um bracelete que vira um escudo quando ativado. É resistente.


Wallace.A.Harrison - Um pedaço de palha que se transforma em um facão. O pedaço de palha sempre volta para o dono. Dado por Deméter.

Brad-Murck - Um sapato que quando ativado trás grande agilidade ao portador. O sapato age como a carruagem de Apolo, deixando o local por onde passa quente. O sapato não é perdido, roubado ou etc, sempre volta para o dono. Dado por Apolo.

Tiago.Lunardo - Uma moeda que quando pressionada se transformada em um machado imponente, resistente e forte.

Leo-Gambino - Um cinto que quando acionado se transforma em uma armadura grega, resistente. Foi dado por Dioniso.

Cindy.Hewitt - 
Dez unhas postiças que se esticam ao comando do dono formando duas garras de bronze celestial, uma para cada mão.

Lucas.Schneider - Uma caneta preta com dragões vermelhos que ao ser ativada se transforma em uma taichi. Foi feita por Hefesto e nunca pode ser perdida, pois sempre volta para o bolso do dono. É extremamente resistente e bem leve, aumenta a perícia com arma flamejante.

Vinci.Auditore - Relógio que com uma batida de pulso se transforma em um arco composto pelo sol. Só o dono pode tocar no arco sem se queimar, quando perdido o relógio sempre volta para seu dono.

Emerico.Switch - Uma pulseira que quando ativada vira uma armadura feita por um material muito resistente e difícil de se quebrar mesmo com o poder ''Furar Defesa''. Sempre que a pulseira é perdida, ela volta para o dono. Só pode ser ativada pelo dono.

Luiza.G.Maxley - Uma pulseira que quando ativada se desenrola em um chicote que é capaz de dar choques. Esta pulseira não pode ser perdida pois sempre volta para sua dona. Os choques são capazes de deixar a região dormente ou até, se em contato com a água, inutilizar o oponente dependendo da situação.

Filip.Stotening  - Uma soqueira que quando ativada se transforma em um arco com lâminas nas pontas. O arco pode ser esticado se transformando em um bastão. Não pode ser roubado ou perdido, sempre volta para Filip. Foi dado por Apolo.